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#1
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| Hallo. Wasseroberflächen werden am PC ja recht häufig simuliert, da Wasser im alltägöichen Leben häufig auftauchen, und daher auch in Computerspielen simuliert werden. Zumeist wird schlicht ein 2-dimensionales Skalarfeld, Konkret: Höhe über Quadratraster verwendet. Grössenordnungsmässig ist dabei ein 150 x 150 Raster Echtzeittauglich. Damit kann man schon recht spassige Ergebnisse erzielen, aber irgendwie sieht's doch nicht wirklich perfekt aus. Es kommt ja besonders bei unruhigem Wasser schon gerne mal vor, daß ein Lot mehrere Schnittpunkte mit der Wasseroberfläche aufweist. Leider verweigert mir mein Hirn zumindest in letzter Zeit Ideen zur Lösung dieses Problems. Hat hier irgendwer lustige, echtzeittaugliche Ideen oder gar Vorschläge dazu? Gruss Jan Bruns |
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#2
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| "Jan Bruns": Ich will noch ankerken, daß sich diese Angabe auf die Oberflächenform bezieht. Die Simulation selbst kann teils in höherer Auflösung erfolgen, und diese erhöhte Auflösung kann immerhin in Form von Brechungs- und Reflektionswinkeln verwendet werden. Form: n ~ 50000 Dreiecke -> ca. 150 x 150 Raster Simulation: wenige Mtexel -> ca.1000 x 1000 Raster Gruss Jan Bruns |
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#3
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#4
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| "Joachim Pimiskern": Naja, ich werfe mal 2 ähnliche Links dazu: [Only registered users see links. ] Beide sind evtl. geeignet, kurz einen Überblick über die technischen Möglichkeiten im Echtzeitbereich zu vermitteln. Der erste Link beschreibt eine Methode, in Echtzeit eine "Heightmap" aus statistischen Frequenzbezogenen Daten zu gewinnen, taugt insofern dazu, Startwerte für Wassersimulatoren zu generieren. Der 2. Link beschreibt kurz eine rasterbasierte Echtzeitsimulation eines physikalischen Fluidmodells. Durch Kombination beider Methoden erhält man einen Wassersimulator, wie man ihn z.B. verwenden könnte, um die Oberfläche eines Teichs zu simulieren, in dem sich Lebewesen (z.B. eine vom Nutzer gesteuerte Spielfigur) bewegen. Damit sind wir aber schon wieder bei dem "Höhe über Quadratraster" Modell, welches zwar an sich gut funktioniert, aber eben Wasertiefenabhängige Strömungsrichtungen vernachlässigt, und somit z.B. auch das typische Wellenprofil (bei dem sich Wassermasse schwebend über die Seefläche schiebt) nicht erzeugen kann. Das ist zwar kein besonders übeler Mangel, weil Wasser bei Ausbildung solcher Wellenformen ohnehin dazu neigt, einen Tröpfchen-Schaum auszubilden, der sich eh' nicht sinnvoll in Echtzeit simulieren lässt. Trotzdem ist das etwas schade. Wenn z.B. ein starker Wind über einen Ententeich weht, bilden sich häufig kleine Wellen recht komplexer, nicht in das "Heightmap-Schema" passende Form aus, ohne dabei schaumig zu werden. Gruss Jan Bruns |
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#5
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| Jan Bruns wrote: Das waeren dann aber brechende Wellen, Blasen, hochspringende Tropfen usw. Eher ein Fall fuer Supercomputer wenn man wirklich die Physik simulieren will. Da muesste man dann auch ein 3D Raster haben. Da koennte man hoechstens versuchen das Aussehen zu imitieren. -- [Only registered users see links. ] |
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#6
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| "Carla Schneider": Ich bin doch weitgehend sicher, daß solche Falten auch ohne Schaumbildung vorkommen. Mir fehlt bloss eine Idee zur Verformung des Rasters. Toll wäre natürlich, wenn in Bereichen staker Krümmung das Raster auch feiner gestaltet würde. Ein feineres Raster bedeutet allerdings auch, daß mehr "Updatezyklen" benötigt werden, oder zumindest eine Anpassung von Umflusskonstanten erfolgen muss, um eine gleichbleibende Wellenausbreitungsgeschwindigkeit zu gewährleisten. Das wäre vielleicht gerade noch in den Griff zu bekommen (wobei eigentlich die Entfernung zur Kamera natürlich ein viel wichtigeres Kriterium zur Wahl der Auflösung ist). Rendertechnisch ist es möglicherweise sinnvoll, wenn die "Kontrollpunkte" sich nicht, oder zumindest nicht weit vom Raster entfernen. Eigentlich braucht's sowieso ein 2-Schichtenmodell, sobald auf der Oberfläche auch Staub und sowas schwimmen soll, und zusätzlich ein fliessendes Gewässer simuliert werden soll. Ja, ich glaube, das ist des Rätsels Lösung: 1.) quadratraster-Höhenmodell 2.) vom Fluss in 1.) und zusätzlich Wind usw. angetriebenes, mit separater Trägheit ausgestattes Oberflächennetz. Dann wäre nur noch sicherzustellen, daß die Kontrollpunkte des Oberflächennetzes sich nicht allzuweit voneinander entfernen. Ha! Das mach ich. Hruss Jan bruns |
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#7
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#8
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| Jan Bruns wrote: CFD (Computational Fluid Dynamics) als Begriff bei google eingegeben liefert eine fast unüberschaubare Menge an Forschungsarbeiten. Vor allem sollte man in einschlägigen Quellen zu 3D Animation und Spieleprogrammierung suchen, die Leute die dort an Algorithmen basteln haben teilweise mehr drauf, als so mancher gestandene Physik-Prof. Eine Reihe guter Artikel zu dem Theme findet sich hier: <http://www.vterrain.org/Water/> Wolfgang Draxinger -- |
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#9
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| "Carla Schneider": Klar. Aber während der ersten 20ms höchstens 2mm, wenn man von einer Ruhelage ausgeht. Zustande kommt eine solche Situation dadurch, daß das Wasser eine nach oben gerichtete Geschwindigkeit hat. Und sowieso ja nur, wenn fortwährend dieselbe Wassermasse frei schwebt. Während der übrigens Zeit ist ja Wasser drunter, welches zu träge ist, mal Platz zu machen. Ausserdemnoch Oberflächenspannung (die ich mir nochmal genauer ansehen sollte). Gruss Jan Bruns |
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#10
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| "Wolfgang Draxinger": Naja, wie gesagt: Gängige Vorgehensweise ist halt, Heightmaps zu verwenden, die eben den von mir beschriebenen Fehler mit sich bringen. Bei diesen Heightmaps gibt's ansonsten auch nix großartiges zu beachten. Da kann man viele völlig verschiedene Methoden drauf loslassen, und das Ergebnis sieht entweder wie Wasser aus, oder eben nicht. Daneben gibt es unter dem Stichwort "Fluid Dynamics" noch zahlreiche Implementationen zur Simulation von Tropfen-, Rauch-, Diffusionserscheinungen usw. Die taugen nicht zur Simulation einer Gartenteichoberfläche. Gruss Jan Bruns |
| Tags |
| simulation , unruhige , wasseroberfläche |
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